Verlust der Kontrolle \u00fcber das Spielverhalten<\/a>, die Vorrangstellung des Spielens gegen\u00fcber anderen Aktivit\u00e4ten und das Fortsetzen des Spielens trotz negativer Folgen. Diese Muster m\u00fcssen \u00fcber mindestens zw\u00f6lf Monate bestehen und zu deutlichen Beeintr\u00e4chtigungen in sozialen, schulischen oder beruflichen Bereichen f\u00fchren.<\/p>\n\n\n\nDamit grenzt die WHO klar zwischen intensivem, aber noch gesundem Spielen und krankhaftem Verhalten. Nur ein kleiner Anteil der Betroffenen erf\u00fcllt die Kriterien, die eine klinische Behandlung erforderlich machen. Die Organisation betont, dass nicht jede Form von h\u00e4ufigem Spielen automatisch ein Krankheitsbild darstellt.<\/p>\n\n\n\n
Forschung und erste Zahlen<\/h2>\n\n\n\n Seit der Aufnahme in die ICD-11 besch\u00e4ftigen sich weltweit zahlreiche Studien mit der Verbreitung der St\u00f6rung. Die WHO selbst ver\u00f6ffentlicht keine globalen Zahlen, verweist jedoch auf Sch\u00e4tzungen, nach denen etwa ein bis drei Prozent der Spieler betroffen sein k\u00f6nnten. Eine Metaanalyse kam auf eine durchschnittliche Pr\u00e4valenz von rund 3,3 Prozent, w\u00e4hrend strengere Studien niedrigere Werte zeigen.<\/p>\n\n\n\n
Die Unterschiede erkl\u00e4ren sich vor allem durch die Vielzahl der verwendeten Messinstrumente und Definitionen. Mehr als 50 verschiedene Skalen werden international genutzt, viele davon basieren noch auf dem \u00e4lteren Konzept der Internet Gaming Disorder nach dem DSM-5. Diese Uneinheitlichkeit erschwert direkte Vergleiche und macht es schwierig, genaue Trends zu erkennen.<\/p>\n\n\n\n
Bedeutung f\u00fcr Pr\u00e4vention und Versorgung<\/h2>\n\n\n\n Mit der Aufnahme in die ICD-11 erhielt das Thema erstmals eine verbindliche Grundlage im internationalen Gesundheitssystem. Kliniken und Kostentr\u00e4ger k\u00f6nnen nun einheitliche Codes verwenden, wodurch Behandlungen leichter abgerechnet und gezielter geplant werden k\u00f6nnen. Gleichzeitig wurde dadurch ein Anreiz geschaffen, spezialisierte Therapieangebote aufzubauen und Pr\u00e4ventionsma\u00dfnahmen auszuweiten.<\/p>\n\n\n\n
Die WHO stuft problematisches Spielen als Ph\u00e4nomen ein, das besonders bei Jugendlichen an Bedeutung gewinnt. Laut einer Untersuchung in Europa zeigen rund zw\u00f6lf Prozent der Jugendlichen Anzeichen f\u00fcr riskantes Spielverhalten, wobei Jungen deutlich h\u00e4ufiger betroffen sind als M\u00e4dchen. Die Einstufung als Krankheit tr\u00e4gt dazu bei, dass Schulen, Eltern und Institutionen dem Thema mehr Aufmerksamkeit widmen.<\/p>\n\n\n\n
Kritik und offene Fragen<\/h2>\n\n\n\n Trotz des klaren Rahmens ist die praktische Umsetzung in den Mitgliedsstaaten noch nicht abgeschlossen. Viele L\u00e4nder arbeiten weiterhin mit \u00e4lteren Klassifikationen und verf\u00fcgen \u00fcber keine ausreichenden Datensysteme zur Erfassung von F\u00e4llen. Fachleute warnen au\u00dferdem vor der Gefahr von \u00dcberdiagnosen. Leidenschaftliches Spielen d\u00fcrfe nicht mit krankhaftem Verhalten verwechselt werden.<\/p>\n\n\n\n
Einige Forscher weisen darauf hin, dass exzessives Spielen h\u00e4ufig mit anderen psychischen Belastungen wie Depressionen oder Angstst\u00f6rungen einhergeht. In solchen F\u00e4llen sei die Gaming Disorder eher ein Symptom als eine eigenst\u00e4ndige Ursache. Die WHO betont deshalb, dass eine Diagnose nur gestellt werden sollte, wenn das Verhalten zu erheblichen Einschr\u00e4nkungen im Alltag f\u00fchrt.<\/p>\n\n\n\n
Fazit<\/h2>\n\n\n\n Die Anerkennung der Gaming Disorder war ein wichtiger Schritt, um das Ph\u00e4nomen wissenschaftlich zu erfassen und Betroffenen den Zugang zu Hilfe zu erleichtern. Dennoch bleibt der Forschungsbedarf hoch, da viele Fragen zur Ursachenforschung und Behandlung noch offen sind.<\/p>\n\n\n\n
Langfristig k\u00f6nnte die klare Definition der WHO dazu beitragen, internationale Standards zu etablieren und gesellschaftliche Strategien im Umgang mit exzessivem Spielverhalten zu entwickeln.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
Die Weltgesundheitsorganisation hat bereits 2019 die sogenannte Gaming Disorder in die elfte Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten aufgenommen. Seit dem 1. Januar 2022 ist diese weltweit g\u00fcltig und macht exzessives Computerspielen offiziell zu einer anerkannten psychischen Erkrankung. Mit diesem Schritt reagierte die WHO auf zunehmende wissenschaftliche Hinweise, dass ein kleiner Teil der Spielenden ein […]<\/p>\n","protected":false},"author":144,"featured_media":66585,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"inline_featured_image":false,"_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","tdm_status":"","tdm_grid_status":"","footnotes":""},"categories":[115],"tags":[],"class_list":["post-66584","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"acf":[],"yoast_head":"\n
WHO erkennt Gaming Disorder seit 2019 als Krankheit an<\/title>\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\t \n\t \n\t \n \n \n \n\t \n\t \n\t \n