e스포츠 게이밍 키보드

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e스포츠는 틈새시장에서 벗어나 전통 스포츠에 필적하는 글로벌 산업으로 성장하고 있다. 시청률과 조직 구조 면에서 모두 뛰어난 성장세를 보이고 있으며, 이로 인해 e스포츠 베팅에 참여하는 사람의 수가 급증하고 있는 추세이다. 

e스포츠 베팅 산업 성장 전망

비즈니스 리서치 인사이트 보고서에 따르면, 글로벌 e스포츠 베팅 시장은 2025년까지 162억 1천만 달러 규모에 이를 것으로 예상된다. 앞으로도 지속적으로 성장하여 2034년까지 540억 3천만 달러로 증가할 것으로 전망된다. 동일 기간 동안 연평균 복합 성장률(CAGR)이 13.7%로 예상된다. 이는 2025년부터 2034년 사이에 230% 이상 성장하는 것을 의미한다.

e스포츠 베팅 성장의 주요 원인

e스포츠 베팅 시장 확장에 기여하는 데에는 여러 요인이 작용한다. 전통 스포츠  경기의 인기만이 아니라, 비디오 게임에 대한 수요가 증가하고 있다. 그 덕분에 e스포츠 베팅에 참여하는 사람과 시청률이 지속적으로 성장하고 있다. 각각의 요인은 다음과 같다. 

  • 비디오 게임의 인기: 미국에서는 2023년 기준 2억 2,700만 명 이상이 비디오 게임을 즐겼으며, 이 중 65% 이상이 경쟁형 게임 또는 온라인 플랫폼을 통해 참여했다. 전 세계적으로는 30억 명 이상이 비디오 게임을 플레이하고 있으며, e스포츠 베팅에 대한 뜨거운 관심을 갖고 있다. 
  • 참여 및 시청률: 지난 5년간 글로벌 e스포츠 대회 참가자가 약 45% 증가했다. 대회를 실시간으로 생중계하는 다양한 온라인 플랫폼이 생겨남에 따라, e스포츠 베팅 활동이 활성화되었다. 
  • 기술 발전: 사용자들의 게임 경험을 향상시켜줄 수 있는 기술이 발전했다. 가상 현실, 게임 디스플레이, 콘솔 처리 능력, 그래픽 분야의 발전으로 더욱 사실감과 생동감 넘치는 게임을 경험하게 되었다. 이는 e스포츠 및 관련 베팅의 성장을 뒷받침하고 있다. 
  • 디지털 인프라: 인터넷 속도가 향상되고 모바일 기기의 인터넷 연결이 더욱 수월해짐에 따라, 장소에 구애받지 않고 온라인 게임 및 베팅에 참여할 수 있다. 2024년 미국 가구의 92%는 광대역 인터넷을 이용하는 등 접근성이 증가하였다.
  • 투자 및 스폰서십: 여러 기업의 투자와 스폰서십이 e스포츠 산업을 지속적으로 지원하여 운영이 유지되고  선수 보상 체계를 뒷받침하고 있다. 
  • 공식 스포츠로 인정: e스포츠는 약 50만 명 이상 참가한 2021년 올림픽 가상 시리즈를 통해 국제올림픽위원회(IOC)의 공식 인정을 받았다. 국제적으로 정식 스포츠 분야로 인식되는 계기가 되었다. 이러한 가시성은 베팅 기회가 확대되는 것을 기여하고 있다. 

새로운 트렌드와 시장 세분화

e스포츠 베팅 산업은 변화하는 소비자 행동과 트렌드에 적응하며 모바일 중심 참여로 전환을 하고 있다. 현재 e스포츠 베팅 이용자의 약 60%가 모바일 플랫폼을 사용하고 있다. 절반 이상의 이용자가 모바일 플랫폼을 선호한다는 것을 보여주는데, 이는 점차 모바일 기반 게임 및 베팅에 대한 선호도가 계속적으로 증가할 것을 반영한다. 또한 구독 서비스가 생겨남에 따라, 온라인 게임을 지속적으로 스트리밍 하게 되는 환경에 쉽게 노출되면서 사용자 활동과 수요가 증가하고 있다. 

점점 커지고 있는 e스포츠 베팅 시장은 어떻게 세분화되어 있을까? 크게 게임 유형과 플레이어 연령대로 세분화된다. 선호하는 게임별로 크게 구분이 된다. 리그 오브 레전드가 시장 점유율 70%를 차지하며, 도타 2(15%), CS:GO(10%)가 뒤를 잇고, 기타 게임이 나머지 5%를 구성한다. 연령대별로는 10-30대의 주 이용객을 18~25세, 26~30세, 31세 이상 세 그룹으로 분류한다.

앞으로 아시아 지역에서의 성장 가능성

2024년에는 유럽이 e스포츠 베팅 활동의 40% 이상을 차지하며, 현재까지도 시장을 주도하고 있다. 이는 주로 영국과 독일에서의 e스포츠 베팅이 공식적으로 활발하게 이루어지기 때문이다. 전통 스포츠에 대한 인기에 기반하여, 영국과 독일에서는 e스포츠 시장에서 온라인 및 오프라인 베팅 모두에 대한 안정된 규정을 적용하고 있으며, 기술을 폭넓게 적용할 수 있도록 규제하고 혜택을 제공한다. 

그렇다면 앞으로 아시아 지역에서 e스포츠 베팅 산업의 전망은 어떻게 될까? 아시아 태평양 지역 역시 상당한 시장 점유율을 확보할 것으로 예상된다. 이는 주로 중국이 세계 최대이자 가장 수익성이 높은 게임 시장을 보유하고 있기 때문이다. 그리고 시장을 활성화시키기 위해 비디오 게임 관련 상품을 생산하고, 관련 기술을 발전시키는데 투자하는 등의 지속적인 발전을 하고 있다. 아시아는 상당한 인구를 보유하고 있는 지역으로, 앞으로도 큰 성장 잠재력을 지니고 있다. 

글로벌 인기 e스포츠 종목

시장의 규모가 증가함에 따라, e스포츠에 참여할 수 있는 경기도 다양해지고 있다. 플레이어는 자신의 취향에 맞는 게임을 선택할 수 있어, 특정 선수와 팀의 팬도 증가하고 있다. 전 세계적으로 시장을 장악하고 있는 종목은 다음과 같다. 

콜오브듀티 블랙 ops7 공식 이미지
이미지 출처: 콜오브듀티 공식 홈페이지

리그 오브 레전드 (LoL)

세계적으로 가장 큰 e스포츠 종목으로, 월드 챔피언십은 슈퍼볼에 맞서는 시청자 수를 기록한다. 한국, 중국, 유럽, 북미 등 주요 국가에서 리그가 활발하게 운영되고 있다. 특히, 한국에서는 유명 팀을 보유하고 있으며 두터운 팬심을 자랑한다. 

발로란트 (VALORANT)

북미, 유럽에서 특히 인기가 많은 게임으로, 최근에는 아시아와 한국에서도 많은 관심을 받으며 성장하고 있다. 라이엇 게임즈의 FPS 1인칭 슈팅 게임이다. VCT(VALORANT Champions Tour)라는 글로벌 리그가 운영되고 있다. 

카운터 스트라이크 2 (CS2)

발로란트가 인기를 끌기 이전부터 존재했던 전통적인 FPS 게임으로 e스포츠에서 상당한 영향력을 보이고 있다. PGL Major이라는 메이저 대회는 e스포츠 역사상 가장 오래된 대회 중 하나이다.

도타 2 (Dota 2)

러시아, 중국, 동남아시아에서 주로 인기가 있는 게임이다. 특히, ‘더 인터내셔널(The International)’은 상금 규모가 세계 1위를 기록하는 어마어마한 크기의 대회로, 전 세계 팬들이 참여하고 있다. 

포트나이트 (Fortnite)

배틀 로열 형식을 기반으로 진행되는 게임이다. 특이한 점은 다른 배틀 로열 게임과 다르게 건축적 요소가 추가되어 있다. 플레이어는 벽, 계단, 탑과 같은 구조물을 세우거나 이를 활용하여 방어하는 등 전략적으로 사용할 수 있다. 즉, 건축물을 활용한 총싸움과 생존 경쟁이 결합된 배틀 로열 게임이다. 주로 10대 청소년 층에게 인기가 많으며, 월드컵에서 수천만 달러의 상금이 지급된다. 

콜 오브 듀티 (CoD League)

미국의 액티비전에서 만든 대표적인 FPS 게임이다. 2003년에 첫 작품을 시작으로, 현대전, 미래전, 2차 세계대전 등 다양한 시대 배경으로 확장되고 있다. 싱글 플레이 모드와 멀티플레이 모드가 있다. 공식 e스포츠 리그는 액티비전 블리자드에서 직접 운영하며, NBA, MLB처럼 연고지를 기반으로 한 팀제로 진행된다. 그래서 주로 미국과 유럽에서 인기가 많다. 트위치나 유튜브에서 중계되며, 상금 규모가 크다. 

국내 인기 e스포츠 종목 

국내에서도 리그 오브 레전드는 절대적 1위를 차지할 만큼 시장을 장악하고 있다. 최근에는 발로란트가 급부상하고 있으며, 한국 대표 e프로 게임단  DRX, Gen.G 같은 팀이 세계 무대에서 활약하고 있다. 한국 개발사 크래프톤에서 제작한 배틀그라운드는 글로벌 시장에서도 흥행하고 있다. 특히 아시아권에서 대회가 활발하게 이루어진다. 스타크래프트 2는 국내에서 오래전부터 인기 있었던 게임으로, 개인 리그(GSL)가 꾸준히 진행 중이다. 피파 온라인 4는 프로 축구와 연계된 리그를 운영하는 온라인 축구 게임이다. 한국을 비롯하여, 중국에서도 인기있는 종목으로 자리잡았다.   

e스포츠의 긍정적 의의

e스포츠를 단순 게임 대회로 치부하기에는 다양한 장점을 가지고 있다. 스포츠와 문화, 엔터테인먼트, 산업이 결합된 새로운 분야로 보아야 한다. 우선, 전통적인 스포츠와 크게 구별되는 점은 신체적인 조건에 구애받지 않는다는 점이다. 타고난 키나 체력에 상관없이, 누구나 참여할 수 있어 접근성이 좋다. 인터넷만 있으면 도전할 수 있기 때문에 진입 장벽이 낮으며, 원하는 장르로 종목을 선택할 수 있다. 

또한, 온라인 스트리밍 서비스 덕분에 언제 어디서든 시청이 가능하다. 이는 국경을 초월하여 전 세계 선수들과 팬을 연결해 주는 통로가 된다. 실제 경기장을 가지 않아도 유명 국제 대회를 관람할 수 있으며, 마치 국가 대표 선수를 응원하는 듯한 재미가 있다. 덕분에 팀별 응원 문화가 활발하게 생성되고 있다. 특정 선수의 팬덤이 형성되고 관련 밈 문화가 생겨난다. 프로게이머와 온라인 스트리머는 팬들과 소통하며 인플루언서처럼 성장하게 된다. 전통적인 스포츠 경기보다 디지털 환경에 최적화되어 있어 영상, 클립, 콘텐츠 소비가 활성화된다. 경제적 가치도 상당하다. 글로벌 MZ 세대를 중심으로 빠르게 성장하고 있으며, 이에 따라 리그, 팀, 굿즈 판매, 스폰서십 등의 부가가치를 창출하고 있다. 이러한 트렌드에 맞춰 넷마블, 라이엇, 블리자드, SKT 등의 대기업에서 적극적으로 투자하고 있다.  

일부에서는 사회적, 교육적으로 긍정적인 영향을 미친다고 본다. e스포츠 경기를 통해서 팀워크, 멀티태스킹 능력, 전략적 사고, 판단력 등을 기를 수 있다. 심지어 일부 국가에서는 학교 정규 과정으로 도입되기도 하였다. 게다가 신체적으로 스포츠 경기를 즐기기 못했던 장애인들에게 스포츠 참여를 증진시킬 수 있으며, 남성과 별개로 여성 게이머 리그를 운영하여 동등한 조건에서 경쟁할 수 있는 기회를 제공한다.  

정부의 규제와 미래 전망

정부의 e스포츠 베팅 산업에 대한 규제는 산업 시장이 맞서야 할 주요 도전 과제 중 하나다. 정부의 규제는 전 세계 시장의 약 30%에 영향을 미치고 있다. 이미 여러 지역에서 시장 진입을 제한하고 있다. 인도 등 일부 국가에서 특정 e스포츠를 금지하고 있으며, 이로 인해 전 세계 플레이어 15% 정도 접근이 차단되어 베팅 활동이 감소하고 있다. 또한 미국에서는 25개 주에서 e스포츠 베팅에 대한 규제를 시행하고 있어 라이선스를 보유한 운영사가 감소되고 있다.

그럼에도 불구하고 e스포츠 베팅은 향후 엔터테인먼트 및 도박 산업에서 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. 보고서에 따르면, 기술 발전, 플레이어 참여 증가, 투자 확대에 힘입어 최근 e스포츠 베팅 시장의 산업 활동은 지속적으로 성장하고 있다. 정부 규제는 여전히 주요 도전 과제로 남아 있지만, 시장은 계속 성장할 전망이다.  

김 지훈
김 지훈

본 작가는 카지노 및 스포츠 베팅 분야의 전문가로, Playtech에서 마케터로 근무하며 게임 디자인에도 참여한 경험이 있습니다. 10년 이상 카지노 업계에 몸담으며 카피라이팅 및 에디팅 업무를 수행해 왔으며, 풍부한 실무 경험을 바탕으로 신뢰할...