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국내 청소년의 도박 경험률이 전년 대비 소폭 감소했지만, 온라인 도박 중심의 이용 구조와 도박 광고 노출 문제는 여전히 심각한 수준인 것으로 나타났다. 특히 도박을 경험한 청소년 가운데 최근까지 도박을 지속하는 비율은 오히려 증가해, 예방 정책의 지속성과 실효성에 대한 과제가 남아 있다는 지적이다. 한국도박문제예방치유원이 발표한 ‘2025년 청소년 도박 실태조사’에 따르면, 청소년의 평생 도박 경험률은 4.0%로 지난해(4.3%)보다 0.3%포인트 감소했다. 반면 도박 경험자 가운데 최근 6개월 이내 도박을 지속한 비율은 19.4%로 전년 대비 0.3%포인트 상승했다. 이를 전체 청소년 인구로 환산하면 약 391만4000명 중 15만7000여 명이 도박을 경험했으며, 이 가운데 약 3만 명은 최근까지 도박을 이어가고 있는 것으로 추산된다.
청소년이 경험한 도박 유형은 온라인 카지노 게임(35.8%)이 가장 높은 비중을 차지했다. 이어 ▲오프라인 복권(31.7%) ▲온라인 미니게임(29.8%) ▲온라인 화투게임(17.2%) ▲온라인 토토(16.0%) ▲온라인 복권(10.2%) 순으로 나타났다. 상위 유형 대부분이 스마트폰이나 PC를 기반으로 한 온라인 도박이라는 점에서, 디지털 환경이 청소년 도박의 핵심 경로로 작용하고 있음이 재확인됐다.
주요 도박 유형 및 비중 (복수응답)
| 도박 유형 | 비중(%) |
|---|---|
| 온라인 카지노 게임 | 35.8 |
| 오프라인 복권 | 31.7 |
| 온라인 미니게임 | 29.8 |
| 온라인 화투게임 | 17.2 |
| 온라인 토토 | 16.0 |
| 온라인 복권 | 10.2 |
도박 이유는 ‘재미’와 ‘관계’…광고 노출 절반 넘어
도박을 경험한 이유로는 ‘재미있을 것 같아서’가 58.5%로 가장 높았다. 이어 ‘친구와 같이 놀기 위해’(32.5%), ‘친구·선후배의 추천’(21.7%) 등 또래 관계 중심의 동기가 다수를 차지했다. 용돈 마련 등 직접적인 금전 목적은 상대적으로 낮은 비중에 그쳤다. 도박 광고 노출 문제도 심각했다. 전체 청소년의 54.0%가 도박 광고나 홍보물에 노출된 경험이 있다고 응답했다. 주요 노출 경로는 ▲인터넷 배너·팝업 광고(38.7%) ▲휴대전화 문자메시지(33.6%) ▲SNS 게시물(19.3%) 순으로, 온라인 환경 전반에 걸친 무차별적 노출이 문제로 지적된다.
예방교육 효과는 긍정적…“지속적 관리 필요”
한편, 학교에서 도박 위험성 관련 예방교육을 한 번이라도 받은 청소년의 비율은 82.8%로 비교적 높게 나타났다. 중학생이 90.0%로 가장 높았고, 고등학생 87.5%, 초등학생 70.3% 순이었다. 한국도박문제예방치유원은 이러한 높은 교육 경험률이 청소년 도박 경험률을 4% 수준으로 억제하는 데 일정 부분 기여한 것으로 분석했다. 신미경 원장은 “청소년 도박 실태를 지속적으로 모니터링하고, 디지털 환경 변화와 학교 현장의 현실을 반영한 예방·치유 정책을 강화해 나가겠다”며 “광고 노출 관리와 온라인 도박 접근 차단을 위한 사회적 대응이 병행돼야 한다”고 강조했다.










