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사우디아라비아가 국가대표 간 자존심을 건 e스포츠 네이션스 컵(ENC, Esports Nations Cup)에서 총 한화 약 650억 원 규모의 상금과 지원금을 앞세워 본격적인 시작을 알렸다. e스포츠 월드컵 재단(EWCF)이 주관하는 ENC는 2026년 11월, 사우디아라비아 리야드에서 첫 막을 올릴 예정이다. 기존 클럽 중심 대회였던 EWC(Esports World Cup)와는 결이 다른 국가대항전이라는 점에서 업계의 시선이 집중되고 있다.
e스포츠 네이션스 컵(ENC) 소개
e스포츠 네이션스 컵(ENC)은 e스포츠 월드컵 재단(EWCF)이 주최하는 2년에 한 번 열리는 글로벌 e스포츠 국가대항전이다. ENC는 게임사, e스포츠 게임단, 관련 단체들과의 협력을 통해 탄생한 대회로, 국가대표팀 중심의 대규모 e스포츠 플랫폼을 정기적으로 운영하는 최초의 시도라는 점에서 의미가 크다. 단순한 승패를 넘어 팬들의 몰입도를 높이고, 새로운 스타 선수를 탄생시키며, 각국과 선수, 파트너가 함께 성장할 수 있는 지속 가능한 e스포츠 생태계 구축을 목표로 하고 있다.
e스포츠 월드컵 재단(EWCF)은 사우디아라비아 리야드에 본사를 둔 비영리 기관으로, 글로벌 e스포츠 산업의 성장과 전문화를 목표로 활동하고 있다. 매년 개최되는 e스포츠 월드컵(EWC)과 2년마다 개최하는 e스포츠 네이션스 컵(ENC)을 통해 e스포츠 생태계를 확장하고, 선수 육성과 인재 발굴을 지원하며, 선수·게임단·파트너 모두에게 장기적인 기회와 성장 경로를 제공하는 데 집중하고 있다.
총 650억 원 지원…국가대표 e스포츠의 새로운 기준 제시
ENC 2026은 단순한 국제 대회를 넘어, 국가대표 중심 e스포츠 체계의 출발점이라는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 대회를 주관하는 EWCF는 ENC 2026을 위해 총 4,500만 달러(한화 약 640억 원)에 달하는 재원을 투입한다고 밝혔다. 이번 대회를 위해 총 4,500만 달러를 세 갈래로 나눠 집행한다.

먼저 선수와 코치를 대상으로 한 직접 상금은 약 2,000만 달러(약 287억 원) 규모다. 개인전과 팀전을 가리지 않고 1위 선수는 1인당 5만 달러, 2위 3만 달러, 3위 1만 5천 달러를 받는다. 순위별 상금 체계는 모든 종목에 동일하게 적용돼 종목 간 형평성도 확보했다. 여기에 게임단(클럽) 인센티브 제도도 포함됐다. 소속 선수가 ENC 본선에서 16위 안에 들 경우, 해당 선수 상금의 40%를 게임단이 추가로 보상받는다. 단순히 선수를 차출하는 부담이 아니라, 성과에 따른 보상이 따라오는 구조다.
마지막으로 국가대표팀 육성을 위한 개발 기금으로 2,000만 달러가 별도 지원된다. 이 기금은 각국 대표팀의 물류, 이동, 훈련 프로그램, 장기 육성 체계 구축에 활용된다. 단발성 이벤트가 아닌, 지속 가능한 국가 e스포츠 시스템을 만들겠다는 의도가 분명하다.
최대 48개국 참가…국기 달고 싸우는 e스포츠 대회의 현실화
ENC는 명실상부한 글로벌 대회다. 종목별로 최대 24~48개의 국가대표팀이 출전하며, 개인전 역시 타이틀마다 최대 128명의 선수가 경쟁한다. 한 국가는 종목당 공식 국가대표팀 1개, 개인전 최대 2명까지 출전할 수 있다.
참가 방식도 흥미롭다. 전체 참가자의 절반은 시즌 성적 기반 초청, 나머지는 예선을 통해 선발된다. 실력과 기회의 균형을 동시에 잡겠다는 계산이다. 특히 본선에 오른 모든 선수와 팀은 최소 3경기 출전이 보장되어 한 경기 탈락의 허무함도 줄였다.
현재까지 확정된 종목에는 도타2, 모바일 레전드: 뱅뱅, 트랙매니아가 포함됐으며, 추가 종목은 순차 공개될 예정이다. EA, 텐센트, 크래프톤, 유비소프트 등 글로벌 게임사가 이미 파트너로 참여를 확정했다. EWCF 랄프 라이히트 CEO는 다음과 같이 강조했다.
국가 대 국가의 경쟁은 스포츠의 본질입니다. ENC는 e스포츠에 정체성과 자부심이라는 새로운 감정을 불어넣을 것입니다.
K-게임과 한국의 e스포츠, 시험대에 오르다

ENC는 단순한 신규 대회가 아니다. 국기를 달고 경쟁하는 구조, 선수·클럽·국가를 모두 아우르는 보상 체계, 그리고 장기 육성까지 고려한 설계는 e스포츠의 다음 단계를 예고한다. 사우디가 던진 이 ‘큰 판’ 위에서, 한국 e스포츠와 K-게임이 어떤 존재감을 보여줄지 주목할 시점이다.
한국은 오랫동안 e스포츠 강국으로 불려 왔지만, 최근에는 중국과 사우디아라비아의 막대한 자본이 시장을 주도하고 있다. 이제 중요한 것은 단순히 누가 잘하느냐가 아니라, 누가 글로벌 e스포츠의 규칙과 질서를 만들어 가느냐이다.
항저우 아시안게임을 통해 글로벌 e스포츠는 이미 제도권 스포츠의 시스템을 경험했다. 대표 선발, 국가 대항전, 메달 집계까지 체계적으로 운영할 수 있음이 입증된 것이다. ENC는 이러한 흐름을 한 단계 더 발전시키는 사례라 할 수 있다.
특히 배틀그라운드, 크로스파이어 등 한국에서 개발한 게임이 EWC와 ENC에 꾸준히 포함되고 있다는 점은 긍정적이다. e스포츠 종목으로 채택되는 순간, 게임은 단기 흥행 콘텐츠를 넘어 장기 스포츠 자산이 된다. 다만 과제도 분명하다. 대규모 자본보다 중요한 것은 공정한 룰, 투명한 운영, 지속 가능한 리그 구조다. 반복해서 보고 싶은 대회가 되지 못한다면, 아무리 큰 상금도 팬을 붙잡을 수 없다.










