e스포츠 여자 프로게이머

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카자흐스탄에서 여성 전용 첫 프로 e스포츠 리그인 ‘여성 프로 리그(FPL)’를 출범했다. 이 소식은 카자흐스탄 게임 산업에서 중요한 이정표를 의미하여 큰 관심을 받고 있다. 경쟁적인 환경 속에서 여성 게이머들에게 체계적인 기회를 제공하기 위해 마련되었다. 

여성 프로 리그(FPL) 출범

엘르(ELLE) 카자흐스탄 잡지에 따르면, FPL은 알마티에서 공식적으로 출범했다. 주최 측은 이 리그가 여성 e스포츠 선수들을 위한 체계적인 경쟁 플랫폼을 구축하는 동시에 커뮤니티 정신을 함양하고 여성 게이머들의 가시성을 높이는 것을 목표로 한다고 밝혔다.

FPL은 여성 e스포츠 선수들에게 경쟁적이고 조직화된 환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 그래서 공정한 경쟁을 할 수 있는 안전한 환경을 구축하고 글로벌 기준에 부합하는 기술 개발 기회를 제공한다. 또한, 선수들의 랭킹이 상승하도록 지원하는데 아끼지 않는다. 그리고 e스포츠 프로게이머가 존중받는 직업으로 보여질 수 있도록 홍보하는 것을 장려하는 상금 등이 제공된다. 

250만 테네그(약 US$4,647)의 상금 풀을 갖춘 Counter-Strike 2가 여성 프로 리그의 첫 번째 대회에서 주요 게임으로 선정되었다. 알마티에서 오프라인 결승전이 개최되며, 올해 후반에 더 큰 상금 풀을 갖춘 두 번째 대회가 개최될 예정이다.

 
 
 
 
 
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게임 산업의 고정관념을 깨는 시작점

여성 프로 리그의 목표는 게임 산업에서 여성들이 겪는 지속적인 편견을 깨고 제한되었던 기회를 해결하는 것이다. 이 리그는 통제된 환경에서 평등한 기회를 제공하는 것을 우선시하며, 분열을 조장하는 대신 통합을 추구한다는 의의가 있다. 

카자흐스탄의 e스포츠 및 게이머 커뮤니티에서 인정받는 인물인 아이게라 두나미스가 여성 프로 리그의 대사로 활동한다. 첫 리그에 대해 그녀는 다음과 같이 언급했다. “여성 리그는 분열이 아닌 접근성에 관한 것입니다. 게임 분야에서 여성에 대한 경시하는 태도가 얼마나 널리 퍼져 있는지 저는 경험으로 알고 있습니다. 카자흐스탄에서 이 문제를 도전하는 운동이 시작된 것에 자부심을 느낍니다.” 그녀의 발언에서 게임 환경에서 여성들이 직면하는 도전 과제를 해결하기 위한 지속적인 노력을 엿볼 수 있다. 

이번 개막 행사에는 국제 게스트인 e스포츠 이벤트 프로듀서 클리프 켈리와 키르기스스탄의 팀 스피릿 여성 팀 소속 프로 게이머인 Dzhamilia Alagozova(Jammie)가 참석했다. 이들은 여성의 참여가 게임 산업의 미래를 형성하는 데 미치는 가치를 논의했다. 

FPL이 카자흐스탄 e스포츠 산업에 미치는 영향

FPL이 카자흐스탄 e스포츠 산업에 미치는 영향은 상당히 크다. 국내 및 국제 기업으로부터 새로운 스폰서십을 유치하고, 카자흐스탄의 글로벌 e스포츠 무대에서의 가시성을 높이는 역할을 한다. 게다가 젊은 게이머들이 긍정적인 영감을 얻고, 게이밍 분야에서 경쟁력 있는 경력을 키워나갈 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 리그의 첫 번째 게임으로 카운터스트라이크 2가 선택된 이유를 보아도 FPL이 가지고 있는 목표를 잘 알 수 있다. 카운터스트라이크는 신체적 능력보다는 전략, 반사 신경, 커뮤니케이션 능력이 요구되는 e 스포츠 게임이다. 그래서 여성들이 지니고 있는 강점을 활용할 수 있는 환경을 마련하여, 성공적으로 경쟁할 수 있다는 것을 입증하였다. 

FPL의 지향점 및 목표

리그 주최 측은 더 많은 게임 타이틀을 도입하고 지역 대회를 개최할 예정이다. 글로벌 e스포츠 조직과 협력해 외부 노출 및 다양한 훈련 기회를 제공할 계획이다. 현지 여성 게이머들은 이러한 지지와 프로그램에 대해 환영했지만, 일부 다른 국가의 게이머들은 중앙아시아 게임 산업의 영향력이 글로벌 e스포츠 무대에서 확대되는 것에 견제하는 입장을 보였다. 

분명 다른 지역에도 여성 e스포츠 리그가 존재하지만, 카자흐스탄의 FPL은 유독 의미 있는 출범으로 여겨진다. 왜냐하면 사회적 포용성과 시의성 측면에서 돋보이기 때문이다. 이는 게임 산업에서 평등과 다양성을 촉진하기 위한 더 넓은 노력의 일환을 반영하고 있다. 여성 게이머들을 위한 구조화된 플랫폼을 제공함으로써, 장기적인 성장을 지원하고 국제적으로 여성 리그와 프로그램이 더욱 많아질 것을 목표로 한다. 

국제 여성 전용 e스포츠 리그와 팀

FBL은 카자흐스탄 이외에, 다양한 국가에서 이루어졌다. 대표적인 국제 리그는 다음과 같다. 2024년 사우디아라비아에서는 오프라인에서 ‘IESF Female World E-sports Championship’을 개최하였다. 카운터스트라이크 2 등 5개의 종목으로 구성되었으며,  $160,000 규모의 상금이 주어졌다. 같은 해 영국에서는 ‘Red Bull Instalock’을 개최하였는데, 여성 선수 중심의 프로 발로란트 토너먼트로  £15,000의 상금이 주어졌다. 그리고 독일에서는 ‘Equal E-Sports Cup’ 리그 오브 레전드가 개최되었다. 이 리그는 LOL 토너먼트로, 여성 및 논바이너리 게이머를 대상으로 하였다. 이 외에도 유럽에는 프랑스, 베네룩스 지역 여성의 참여를 기반으로 한 신규 토너먼트 ‘Storm Takeover’, 30개 팀이 참가하는 공식적인 여성 리그’ Rising Stars’가 있었다. 

또한, 지역을 기반으로 이루어진 리그도 있다. 필리핀에서는 월간 여성 중심의 LOL 대회 ‘Garena Iron Solari League’가 주최되었는데, 이는 여성의 참여 증진에 목표를 두고 있다. 그리고 2019년부터 진행된 ‘Women’s E-sports League’는 여성 전용 커뮤니티를 구축하고 안전한 경쟁 환경을 제공하기 위해 주최되고 있다. 2021년에는 ‘Dota Valkyries’라고 여성 도타 2 선수를 지원하고 성별 장벽을 해소하기 위한 플랫폼이 나오기도 했다. 

국제적으로 활발하게 활동하고 있는 여성 e스포츠 팀은 다음과 같다. ‘Asterisk’는 2024년 싱가포르에서 설립되었다. 최초의 여성 전용 도타 팀으로 활동하였으며, 이후 이벤트 및 인재 관리 조직으로 전환되었다. ‘Gen.G Team Bumble’는 여성 전용 포트나이트 팀으로 2019년 출범하였으며, 최초 여성 FNCS 우승자 ‘Moqii’ 등 여성 프로 선수가 활동했었다. 러시아에서는 ‘Vaevictis E-sports’라는 여성 LOL 팀이 있었다. 유일하게 상업 리그에 참여했으나 성과 부진으로 곧 해체될 예정이다. 

글로벌 여성 게이머의 비중 확산, 영향력은 어느 정도? 

2025년 통계에 따르면, 글로벌 여성 게이머의 참여 비중이 증가하고 있다. 전 세계 플레이어 중 약 45%의 비율을 차지하고 있으며, 미국에서도 41%의 여성 게이머가 활동하고 있다. 특히, 18-29세의 연령대에서 48%가 여성 게이머로, 이전보다 더 많은 젊은 여성 게이머들이 산업으로 진입하고 있다. 남아시아 일부 국가에서 모바일 게이머 중 여성 비중은 40-45%를 차지한다. 한국에서는 여성 게이머가 약 40%를 차지하며 활발하게 활동 중이다. 

여성 게이머의 평균 주당 게임 시간은 6~10시간으로 보고된다. 주로 이용하는 플랫폼으로는 1위가 모바일로 60-84%를 차지하며, 그다음으로 PC 40%, 콘솔 33%, VR 8% 이하로 선호된다. 여성이 게임을 시청하는 스트리밍 기록도 상승하는 추세이다. 여성이 e스포츠를 시청하는 것은 지속적으로 증가하고 있으며, 이미 수백만 시청 시간을 기록하였다. 

이처럼 여성이 e 스포츠에 참가하는 것은 약 45%로, 남성 게이머와 크게 차이가 나지 않는다. 이미 여성 게이머의 연간 게임 산업 기여액은 약 200억 달러에 달하고 있다. 게다가 남성 게이머에 비해서 인게임을 구매하거나 상품을 소비하는 경향이 더 강한 것으로 드러난다. DLC, 캐릭터, 굿즈 등 다양한 상품을 구매하고 있으며, 이는 게임 산업 발전에 큰 영향력을 미치고 있다. 이제는 게임 산업에서 여성 게이머의 활동이 주를 이루고 있다. 

여성 게이머에게 불리한 게임 산업 구조 

그럼에도 불구하고, 온라인 스포츠 게임 환경은 여성 게이머에게 불합리한 요소들이 많다. 여전히 상위 200 스트리머 중 겨우 5%만이  여성 스트리머이다. 실제 상위권을 차지하고 있는 여성 스트리머는 극소수에 불과하다. 이는 방송이나 경쟁에 있어서 아직도 남성이 압도적으로 차지하고 있는 것을 보여준다. 

이뿐만이 아니다. 여성 게이머의 52%가 게임 내에서 괴롭힘을 경험했다고 보고할 정도로, 여성 게이머를 존중하지 않고 무례하게 대하는 문화가 여전히 자리 잡고 있다. 이러한 잘못된 문화를 근절하고, 건강한 경쟁 환경을 마련하도록 지속적인 변화와 지원이 필요하다. 카자흐스탄에서 여성 전용 e스포츠 리그를 출범하는 것처럼, 다양하고 적극적인 방안을 마련해야 한다. 

김 지훈
김 지훈

본 작가는 카지노 및 스포츠 베팅 분야의 전문가로, Playtech에서 마케터로 근무하며 게임 디자인에도 참여한 경험이 있습니다. 10년 이상 카지노 업계에 몸담으며 카피라이팅 및 에디팅 업무를 수행해 왔으며, 풍부한 실무 경험을 바탕으로 신뢰할...