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Die Weltgesundheitsorganisation hat bereits 2019 die sogenannte Gaming Disorder in die elfte Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten aufgenommen. Seit dem 1. Januar 2022 ist diese weltweit gültig und macht exzessives Computerspielen offiziell zu einer anerkannten psychischen Erkrankung. Mit diesem Schritt reagierte die WHO auf zunehmende wissenschaftliche Hinweise, dass ein kleiner Teil der Spielenden ein Verhalten entwickelt, das deutliche Parallelen zu anderen Suchterkrankungen aufweist.
Die Entscheidung war das Ergebnis mehrjähriger Beratungen von Fachgremien und Gesundheitsorganisationen. Ziel war es, eine einheitliche Grundlage für Diagnose, Behandlung und Forschung zu schaffen. Damit wurde das Thema erstmals in einen globalen gesundheitspolitischen Kontext gestellt und erhielt auch in der öffentlichen Wahrnehmung ein neues Gewicht.
Klare Kriterien und Abgrenzung
Die WHO definiert drei Hauptmerkmale, die erfüllt sein müssen, um von einer Gaming Disorder zu sprechen. Dazu gehören der Verlust der Kontrolle über das Spielverhalten, die Vorrangstellung des Spielens gegenüber anderen Aktivitäten und das Fortsetzen des Spielens trotz negativer Folgen. Diese Muster müssen über mindestens zwölf Monate bestehen und zu deutlichen Beeinträchtigungen in sozialen, schulischen oder beruflichen Bereichen führen.
Damit grenzt die WHO klar zwischen intensivem, aber noch gesundem Spielen und krankhaftem Verhalten. Nur ein kleiner Anteil der Betroffenen erfüllt die Kriterien, die eine klinische Behandlung erforderlich machen. Die Organisation betont, dass nicht jede Form von häufigem Spielen automatisch ein Krankheitsbild darstellt.
Forschung und erste Zahlen
Seit der Aufnahme in die ICD-11 beschäftigen sich weltweit zahlreiche Studien mit der Verbreitung der Störung. Die WHO selbst veröffentlicht keine globalen Zahlen, verweist jedoch auf Schätzungen, nach denen etwa ein bis drei Prozent der Spieler betroffen sein könnten. Eine Metaanalyse kam auf eine durchschnittliche Prävalenz von rund 3,3 Prozent, während strengere Studien niedrigere Werte zeigen.
Die Unterschiede erklären sich vor allem durch die Vielzahl der verwendeten Messinstrumente und Definitionen. Mehr als 50 verschiedene Skalen werden international genutzt, viele davon basieren noch auf dem älteren Konzept der Internet Gaming Disorder nach dem DSM-5. Diese Uneinheitlichkeit erschwert direkte Vergleiche und macht es schwierig, genaue Trends zu erkennen.
Bedeutung für Prävention und Versorgung
Mit der Aufnahme in die ICD-11 erhielt das Thema erstmals eine verbindliche Grundlage im internationalen Gesundheitssystem. Kliniken und Kostenträger können nun einheitliche Codes verwenden, wodurch Behandlungen leichter abgerechnet und gezielter geplant werden können. Gleichzeitig wurde dadurch ein Anreiz geschaffen, spezialisierte Therapieangebote aufzubauen und Präventionsmaßnahmen auszuweiten.
Die WHO stuft problematisches Spielen als Phänomen ein, das besonders bei Jugendlichen an Bedeutung gewinnt. Laut einer Untersuchung in Europa zeigen rund zwölf Prozent der Jugendlichen Anzeichen für riskantes Spielverhalten, wobei Jungen deutlich häufiger betroffen sind als Mädchen. Die Einstufung als Krankheit trägt dazu bei, dass Schulen, Eltern und Institutionen dem Thema mehr Aufmerksamkeit widmen.
Kritik und offene Fragen
Trotz des klaren Rahmens ist die praktische Umsetzung in den Mitgliedsstaaten noch nicht abgeschlossen. Viele Länder arbeiten weiterhin mit älteren Klassifikationen und verfügen über keine ausreichenden Datensysteme zur Erfassung von Fällen. Fachleute warnen außerdem vor der Gefahr von Überdiagnosen. Leidenschaftliches Spielen dürfe nicht mit krankhaftem Verhalten verwechselt werden.
Einige Forscher weisen darauf hin, dass exzessives Spielen häufig mit anderen psychischen Belastungen wie Depressionen oder Angststörungen einhergeht. In solchen Fällen sei die Gaming Disorder eher ein Symptom als eine eigenständige Ursache. Die WHO betont deshalb, dass eine Diagnose nur gestellt werden sollte, wenn das Verhalten zu erheblichen Einschränkungen im Alltag führt.
Fazit
Die Anerkennung der Gaming Disorder war ein wichtiger Schritt, um das Phänomen wissenschaftlich zu erfassen und Betroffenen den Zugang zu Hilfe zu erleichtern. Dennoch bleibt der Forschungsbedarf hoch, da viele Fragen zur Ursachenforschung und Behandlung noch offen sind.
Langfristig könnte die klare Definition der WHO dazu beitragen, internationale Standards zu etablieren und gesellschaftliche Strategien im Umgang mit exzessivem Spielverhalten zu entwickeln.










